Einmaleins-Spiele oder Karteikarten?
Vishwen Labs

Karteikarten und Spiele lehren dasselbe, das Abrufen eines Produkts aus seiner Aufgabe, und der Unterschied liegt darin, was jedes gut kann. Ein Kartenstapel ist das reinste Abrufen, das es gibt, und macht die Fehler als Stapel sichtbar, aber er braucht einen Erwachsenen, der ihn hält, und die meisten Kinder hören nach ein paar Minuten auf. Ein Spiel liefert die Wiederholungen von selbst, weil ein Kind es ungefragt spielt, aber ein schlecht gemachtes lässt das Kind durch Mustererkennen, Raten oder schnelles Tippen gewinnen. Die praktische Antwort ist beides: Karten für die Handvoll hartnäckiger Aufgaben, ein Spiel für die Menge, und beides jeden Tag statt einer langen Sitzung am Wochenende.
Was Karteikarten gut können
Eine Karte zeigt die Aufgabe und verbirgt die Antwort, und das ist genau die Form des Abrufens. Nichts auf der Karte deutet das Produkt an; das Kind findet es oder nicht. Den Stapel nach jedem Durchgang in einen Kann-Stapel und einen Fehler-Stapel zu sortieren zeigt beiden, wo die Arbeit liegt, und das Mischen liefert die Fragen durcheinander, die das Aufsagen nie liefert. Ein Kartensatz kostet nichts, funktioniert im Auto und lässt sich auf die 28 Aufgaben zusammenstreichen, die Gedächtnis brauchen, sobald die Muster-Reihen sitzen. Die Schwächen kennt jedes Elternteil: Jemand muss den Stapel halten, die Aufmerksamkeit des Kindes reicht fünf Minuten, und ein Stapel merkt sich nicht, was am Dienstag falsch war.
Was ein Spiel gut kann
Menge. Ein Kind, das zehn Minuten ungefragt spielt, hat mehr Aufgaben beantwortet als die meisten Karteikarten-Sitzungen schaffen, und zwar auch an Tagen, an denen die Eltern keine Zeit hatten. Ein Spiel kann außerdem führen, was ein Stapel nicht kann: welche Aufgaben wann verfehlt wurden und wann sie wieder fällig sind. Die Bedingung ist, dass das Spiel Üben ist und nicht Dekoration. Drei Prüfungen trennen das eine vom anderen. Das Kind muss die konkrete Antwort finden oder auswählen und nicht auf irgendetwas Leuchtendes tippen. Die falschen Antworten müssen knapp daneben liegen, denn eine Wahl zwischen 56, 63 und 49 prüft Wissen, eine Wahl zwischen 56, 12 und 90 nichts. Und ein Fehler muss später wiederkommen und nicht hinter einem Geräusch verschwinden.

Woran Spiele scheitern
Die üblichen Fehler lohnen die Aufzählung, weil Eltern genau davor auf der Hut sind. Auswahlantworten weit auseinander belohnen Ausschließen statt Abrufen. Punkte für Tempo ohne Preis für Fehler lehren schnelles Raten. Belohnungen, die unabhängig von der Antwort kommen, eine Münze pro Tipp, machen die Mathematik zum Hindernis zwischen Kind und Belohnung. Und Werbung in einer Kinder-App zerlegt, von allem anderen abgesehen, die zehn Minuten in Stücke. Multiplication: Times Tables wurde gegen diese Fehler gebaut: Die falschen Blasen sind die Nachbarprodukte, eine falsche Antwort schickt die Aufgabe in die Wiederholung, das Tempo der Schlange steigt nur mit richtigen Antworten, die Wesen wachsen nur, wenn Aufgaben gelernt werden, und Werbung gibt es keine.
Eine Woche mit beidem
Ein Ablauf für ein Kind, das an einer neuen Reihe arbeitet:
- Montag bis Donnerstag: zehn Minuten Spiel mit der neuen Reihe, dann die Wiederholungsliste. Die App führt die Fehlerliste.
- Freitag: ein Karteikarten-Durchgang durch die neue Reihe und die zwei davor, durcheinander. Was im Fehlerstapel landet, sind die Karten fürs Wochenende.
- Samstag und Sonntag: nur die verfehlten Karten, zweimal am Tag, je eine Minute. Fünf Karten sind normal.
- An jedem Tag: der Test der Reihe auf Zeit in der App, wenn das Kind danach fragt, und ein Level, das die bisherigen Reihen mischt.
Der ehrliche Vergleich
Karten gewinnen bei Reinheit und Kosten, ein gutes Spiel bei Wiederholungen und Buchführung, und beide verlieren gegen ein Kind, das keines von beidem tut. Worauf es ankommt, sind die täglichen zehn Minuten, in denen Antworten aus dem Gedächtnis kommen und die Fehler zurückkehren, und welches Werkzeug das bei Ihnen zu Hause erreicht, ist das bessere. In den meisten Familien ist es das Spiel an den gewöhnlichen Tagen und die Karten in der Woche vor einem Test.
Weitere Fragen zum Thema
Sind Multiple-Choice-Spiele zum Einmaleins schlechter als Eintippen?
Nur wenn die falschen Antworten offensichtlich falsch sind. Eingetippte Antworten sind reines Abrufen; eine Wahl zwischen knapp falschen Antworten wie 54, 56 und 63 kommt dem nahe, weil das Kind wissen muss, welche richtig ist, statt sie nur wiederzuerkennen. Eine Wahl zwischen 56, 12 und 90 ist Ausschließen und lehrt wenig.
Wie viele Minuten am Tag sollte ein Kind das Einmaleins üben?
Etwa zehn, jeden Tag, reichen den meisten Kindern und sind mehr, als die meisten schaffen. Das Tagesziel der App lässt sich auf 5, 10 oder 15 Aufgaben stellen; 10 ist die Voreinstellung und braucht ein paar Minuten Spiel.


